Некоторые игроки любят порассуждать о том, что «раньше было лучше», и мечтают о появлении классических серверов WoW. Вот какие хорошие и плохие воспоминания о классике звучат чаще всего.
#10 Один класс – одна специализация
Играете воином и хотите дамажить? Не получится! Все воины должны танковать!
Играете жрецом и хотите классный темный облик? Ну, может, в PvP… Иначе – учитесь лечить, или вас не возьмут в рейд.
Играете друидом и хотите… сделать хоть что-нибудь полезное? Приготовьте Озарение и по команде раздавайте его лекарям. Да-да, тем самым жрецам.
Специализации в классике, в отличие от сегодняшних, были не слишком хорошо сбалансированы. Игроки, у которых была специализация, пригодная для рейдинга и при этом интересная, считались счастливчиками.
Двойной специализации не существовало в принципе, для смены специализации необходимо было платить с каждым разом все больше, поэтому игрокам приходилось выбирать что-то одно.
#9 Рейды на 40 игроков
Вы наверняка знаете, как сложно найти 20 человек, способных играть на должном уровне, и собрать их вместе, чтобы еженедельно ходить в эпохальные рейды… А теперь представьте, что вам нужно не 20, а 40 человек!
Но вообще, это было довольно весело – этакая маленькая армия отважно атакует самого опасного босса… Не то, что сегодня!
#8 Классовые квесты
Достигнув 10 уровня, каждый охотник должен был пойти и приручить трех разных зверей, чтобы обучиться приручению и заиметь собственного питомца.
Чернокнижники выполняли длинные цепочки заданий, чтобы научиться призывать своих демонов. Чтобы демон подчинился, нужно было его победить.
Шаманы пешком бегали по континентам за тотемами, разбойники качали две классовые профессии – ядоварение и вскрытие замков.
Продолжать можно долго – у каждого класса были специфичные квесты на получение базовых способностей, и пропускать их было нельзя. Персонаж без способностей был ущербным и не мог соперничать с теми, кто ими обладал.
Сегодня все способности приобретаются автоматически в процессе прокачки. Кое-какие классовые квесты все же остались, но выполнять их необязательно, а в награду дают особую броню и оружие, поэтому с ними мало кто возится… а некоторые даже не знают об их существовании. Впрочем, в Легионе присутствуют отголоски того времени – это квесты на получение артефактов, в которых нужно пользоваться специфическими классовыми способностями для достижения цели.
#7 Гринд
В классике гриндить приходилось все на свете – квестовые предметы падали очень плохо, самих квестов было мало, и их не хватало для прокачки до максимального уровня, так что время от времени приходилось качаться на мобах.
Взяв в руки оружие нового типа, нужно было прокачивать навык, так как без навыка попасть по цели было невозможно.
Ежедневных квестов тоже не было, поэтому для заработка золота тоже нужно было гриндить.
Почти во всех рейдах требовалась экипировка с сопротивлением к магии, а она добывалась в подземельях… с небольшим шансом, разумеется.
Да, кстати, и в рейды пускали только тех, кто выполнил нужный квест, нашел ключ и так далее.
Для получения PvP-звания «Верховный полководец» нужно было безвылазно сидеть на полях боя.
И многое-многое другое. В нынешней версии игры потребность гриндить практически отсутствует. Исключение составляют эпохальные рейдеры, которые участвуют в гонке за первые в мире убийства боссов, - они гриндят силу артефакта, но даже это не может в полной мере сравниться с гриндом из классики.
#6 Отсутствие механизмов для отстающих
Начали играть недавно и хотите попасть в Наксрамас? Не тут-то было! Сначала нужно пройти Храм Ан’Киража… но вот незадача, чтобы попасть в Храм, нужно одеться в Логове Крыла Тьмы… А чтобы попасть в логово, требуется плащ из шкуры Ониксии и экипировка из Огненных недр. Ну а так как Ониксия и Рагнарос плюются огнем, будьте добры собрать экипировку с сопротивлением к огненной магии в Пике Черной Горы, Стратхольме и других высокоуровневых подземельях. Ах да, и квесты на вход в эти подземелья сделать не забудьте.
Теперь вы понимаете, почему разработчики переделали Наксрамас? Старый-то почти никто в глаза не видел…
Сегодня игроки, которые хотят попасть в новый рейд, могут подготовиться к походу в самые короткие сроки. Способов получения экипировки, подходящей для освоения нормального режима, так много, что я даже не буду их перечислять. Если у вас есть дополнительные персонажи и вы играете ими хотя бы время от времени, наверняка и они могут попасть в рейд без особых проблем.
#5 Еда и вода
Сегодня процесс прокачки персонажей настолько прост, что разработчики реально ищут способы усложнить его, не возвращаясь к истокам. В классической версии игры мобы били сильно, маны и других ресурсов было мало и восполнялись они очень медленно. У некоторых классов были механики, восполнявшие ресурсы при нанесении смертельного удара противнику, но все равно все таскали с собой в сумках еду и воду и садились закусывать после каждых 5-10 мобов, даже если били исключительно автоатаками. Кстати говоря, услуги магов по созданию еды и воды были очень востребованы. Сегодня водой запасаются только лекари, которым часто требуется быстро восполнить манну, а едой – рейдеры, но не для восполнения здоровья, а для лишних бафов. Еда и вода при прокачке – это вообще что-то из области фантастики. Несмотря на то, что при создании персонажа у него в сумке обязательно лежат предметы этого типа, почти никто их не использует, потому что у всех есть способности для самоисцеления, а мана практически не кончается.
#4 Книжки
Верите или нет, но некоторые классовые способности нельзя было выучить у тренера или получить в результате выполнения заданий. Вместо этого в игре были специальные книжки - «кодексы» или «фолианты». Они падали преимущественно с рейдовых боссов и позволяли выучить высокоуровневые заклинания – например, всем охотникам требовался Фолиант Усмиряющего выстрела (это был один из немногих способов снять с босса эффект исступления). Почти все классы усердно искали подобные книжки, и это был важный ролевой элемент игры. Все логично – вы убиваете босса и учитесь чему-то новому…
Сегодня аналогичные предметы учат не новым заклинаниям, а добавляют косметические эффекты к уже существующим. Примером могут служить Фолианты Превращения для магов или Руководство по дрессировке питомцев для охотников, которое учит питомца собирать добычу. Похоже на классику, но все же без косметических эффектов вполне можно играть, в то время как старые фолианты обучали ключевым способностям, которые нередко требовались в рейдах.
#3 Питомцы охотников
Сегодня питомцы охотников присутствуют в игре в основном для красоты, но раньше у них были особые способности и характеристики, в зависимости от типа, к которому они принадлежали. Например, наносить АоЕ-урон могли только гориллы, поэтому охотник, докачавшийся до нужного уровня и приручивший гориллу, мог праздновать свою маленькую победу. У некоторых питомцев были скрытые способности – например, редкие кошки атаковали быстрее, чем обычно, а волки из Альтеракской долины бегали быстрее ездовых животных. Именно поэтому все охотники стремились приручать редких зверей… одних и тех же, конечно. Никакого разнообразия!
Так продолжалось довольно долго. Помнится, в дополнении Wrath of the Lich King, когда я только начинал рейдить, лучшим питомцем был волк, поэтому все охотники бегали только с волками… ну или в крайнем случае с кошками, потому что это был второй лучший вариант.
Позже разработчики пытались разнообразить выбор питомцев для охотников, но в конце концов просто избавились от многих специальных способностей и, по большему счету, позволили игрокам выбирать зверей на основании их внешнего вида.
Специальных способностей осталось мало – например, черепахи умеют укрываться щитом, и их можно использовать в качестве танков, гончие сдают Жажду крови, а мотыльки воскрешают в бою, но все это лишь бледная копия того, что было раньше.
#2 Сообщество
Было время, когда люди действительно знакомились между собой и поддерживали дружеские отношения, чтобы в случае чего вместе сходить в подземелье или еще куда. Для многих игровых действий требовалась группа, а на гильдию во всем полагаться было нельзя.
А еще тогда не существовало интерфейса для автоматического поиска группы. Игроки разговаривали друг с другом и вели себя вежливо, потому что тех, у кого была плохая репутация, никуда не брали. В чате мелькали знакомые ники, мимо пробегали знакомые персонажи, а внутриигровое сообщество было больше и сплоченнее. Сегодня в игре можно свободно обходиться без прямого взаимодействия с другими игроками – пользоваться поиском подземелий, принимать автоматическое приглашение и бежать к последнему боссу, не говоря при этом ни слова. Локальные задания выполняются с помощью аддонов, и разговаривать в процессе тоже не принято.
Лично я не помню ни одного такого диалога, несмотря на то, что я уже выполнил несколько сотен локальных заданий. Но мне-то вообще нравится такое положение вещей. Я всегда был антисоциален, и раньше меня бесила необходимость с кем-то общаться, чтобы пойти в подземелье или рейд. Автоматический поиск – это вообще лучшее, что могли придумать разработчики.
Тем не менее, многие вспоминают необходимость разговаривать с другими игроками с теплотой и используют этот факт как аргумент в пользу классических серверов WoW. И я их понимаю, хотя лично мне на это плевать.
#1 Деревья талантов
Старые деревья талантов выглядели вот так. У игрока было определенное количество очков, которые можно было вложить в таланты. Лично мне нравились старые таланты. Очки давались при получении новых уровней, поэтому прокачиваться было веселее, потому что меня не покидало ощущение, что с каждым уровнем персонаж становился немного сильнее, и с каждым уровнем я двигался к значимой цели. Иногда один-единственный талант, сокрытый в глубине дерева, усиливал урон аж в два раза, или давал новый особый эффект.
Сегодня почти все способности и эффекты можно получить в самом начале, а потому прокачка очень сильно напоминает игру на максимальном уровне. Определенно, в этом есть смысл, но какая-то часть меня все же тоскует по старым деревьям. Некоторые из современных талантов тоже ощутимо усиливают способности, но ощущение уже не то. Нет этого постепенного движения к цели, знаете ли - таланты просто сваливаются на вас каждые 15 уровней.
В последний раз, когда я качал нового персонажа (охотника на демонов), я получал новые таланты каждые 2 уровня и почти вспомнил то забытое ощущение. И да, прокачка артефакта тоже отчасти позволяет вернуть эту магию, но дело портит тот факт, что в артефакте рано или поздно можно взять все таланты, а это совсем не так весело. Еще одна (на мой взгляд, удачная) попытка вернуть старые деревья – это Тигель Света Пустоты, в котором реально есть выбор, исключающий альтернативные варианты. Она понравилась мне настолько, что я впервые за все дополнение захотел нафармить побольше силы артефакта.