Всем привет. На этот раз я расскажу Вас об интересных вещах и явлениях, которые были удалены из World of Warcraft.
#20 Рецепт на Зачарованный элементий
Когда-то давно для того, чтобы научиться плавить зачарованный элементий, который служил реагентом для легендарных предметов, нужно было отправиться в Логово Крыла Тьмы и иметь в группе жреца, который взял бы под контроль Ваятеля стихий Криксикс – единственного горняка в мире, способного обучить этому рецепту. Сейчас рецепт можно забрать силой, то есть попросту убить босса. Основание для подобных изменений вполне понятно, но раньше было куда интереснее… на первый взгляд. На второй, конечно, уже не очень, особенно если рецепт требуется вам лично.
#19 Профессии разбойников
Некогда разбойники самостоятельно варили себе яды в лабораториях, разбросанных по всему миру. При этом самые продвинутые яды создавались в особых лабораториях. Еще одна отличная теоретическая идея, которая на практике оборачивалась головной болью.
Кроме того, разбойникам приходилось прокачивать навык взлома замков, путешествуя по миру и отыскивая запертые сундуки подходящего уровня. Фактически, разбойники качали две дополнительные профессии – ядоварение и взлом замков. У других классов такие профессии отсутствовали – за исключением, может быть, рыцарей смерти.
#18 Уровень радости питомца
Раньше питомцам охотников требовалось гораздо больше внимания. У животных были шкалы радости и верности, и их требовалось кормить, чтобы они были счастливыми и верными. Причем годилась далеко не любая еда! Несчастные питомцы убегали от охотников, в том числе и в разгар боя.
#17 Стражи ужаса убивали игроков
Чтобы призвать Стража ужаса, чернокнижник должен был провести Ритуал Рока, предварительно заручившись поддержкой четырех союзников. При проведении ритуала один из участников мгновенно погибал, а остальным надо было приручить призванного Стража ужаса, потому что изначально он относился к игрокам враждебно.
#16 Воскрешение в бою в виде вурдалака
Способность рыцаря смерти Воскрешение союзника воскрешало игроков в виде вурдалаков с особыми способностями вместо обычных классовых заклинаний. Панель с новыми способностями походила на панель питомца рыцаря смерти со специализацией «Нечестивость», что было, в общем-то, неплохо. Вурдалак наносил меньше урона, чем другие игроки, но это было лучше, чем ничего. Кстати, в те времена ограничение на количество воскрешений в бою отсутствовало, то есть если у членов рейда были доступные способности для воскрешения союзников, ими можно было свободно пользоваться.
#15 Эксперты по оружию
Чтобы взять в руки оружие определенного типа, необходимо было посетить специального учителя, а потом прокачать навык владения этим оружием, атакуя всякие разные цели в течение нескольких часов. Не качать навык было нельзя - нулевой навык владения оружием значительно повышал вероятность промаха.
#14 Уровни заклинаний
Говоря об учителях, нельзя не упомянуть о классовых тренерах, у которых можно было научиться классовым навыкам. У каждого навыка были ранги, повышавшие его эффективность. Сегодня все навыки можно получить автоматически по мере прокачки уровня персонажа, а о рангах давно все забыли. Какое-то время у тренеров можно было сменить специализацию, а потом они и вовсе канули в небытие.
#13 Сопротивление магии
До Катаклизма у всех персонажей была такая характеристика, как сопротивление различным школам магии – огню, льду, природе и так далее. Эта характеристика присутствовала на экипировке и активно использовалась в боях с боссами. В классическом WoW рейдеры сознательно жертвовали экипировкой более высокого уровня ради экипировки с сопротивлениями – . При этом некоторые монстры обладали невосприимчивостью к заклинаниям определенной школы. В частности, на элементалей огня не действовали Огненные шары, механизмы были невосприимчивы к ядам и так далее. Со временем потребность в сопротивлении постепенно отпадала – так, в дополнении WotLK эта характеристика требовалась только на Синдрагосе, да и то только танкам. В Катаклизме о сопротивлениях помнили единицы из рейдовых гильдий, осваивавших Нефариана – они фармили аксессуар с Тол Барада, который снижал входящий урон от магии природы. Сегодня показатели сопротивления и другие эффекты противодействия магии давно забыты.
#12 Восполнение здоровья и маны вне боя
Здоровье и ману можно было восполнить только вне боя, с поистине черепашьей скоростью. Все игроки постоянно таскали с собой еду и воду, так как не хотели тратить время на ожидание. Скорее всего, за основу была взята механика из игры D&D, где количество заклинаний, которые можно использовать за день, строго ограничено, и чтобы получить возможность снова колдовать, нужно как следует отдохнуть. Да, в классической версии WoW четко прослеживалось влияние старых фэнтезийных игр, особенно Dungeons and Dragons.
#11 Классовые квесты для получения способностей
У каждого класса была своя цепочка квестов, открывавшая доступ к определенным способностям – например, призыву скакунов у паладинов и чернокнижников. Охотники получали возможность приручать питомцев, воины – стойки, шаманы – тотемы и т.д. Сейчас все это можно получить автоматически.
#10 Дополнительные слоты для экипировки
У каждого класса была дополнительная ячейка для экипировки. Друиды, шаманы, паладины и рыцари смерти носили специфичные предметы (реликвии), заклинатели – жезлы, а охотники, разбойники и воины – оружие дальнего боя.
#9 Реагенты
Чтобы разжечь костер, необходимо было купить поленья и кремень. Дополнительные реагенты требовались для многих классовых способностей, например, магам – перья для Замедленного падения, шаманам – Рыбий жир для Хождения по воде и так далее.
#8 Учебники с заклинаниями
Чтобы выучить некоторые важные заклинания максимального ранга, требовалось отыскать учебник. Некоторые классы могли выучить заклинания только по учебнику – например, для охотников это был Усмиряющий выстрел, а для магов – разные Превращения. Учебники можно было продавать и покупать на аукционе, но вот цена на них казалась непомерно высокой.
#7 Инструменты для профессий
Для ловли рыбы необходимо было взять в руки удочку, для снятия шкур – положить в сумку специальный нож, а для сбора руды – отыскать кирку. Сейчас это все звучит смешно, правда?
#6 Особые способности питомцев
У каждого охотничьего питомца были особые способности в зависимости от того, к какому типу он принадлежал. Например, у Сломанного зуба, элитного тигра из Тернистой долины, была самая высокая скорость атаки в игре – 1.0, то есть он атаковал быстрее большинства разбойников. У медведей скорость атаки равнялась 2.5, волки из Альтеракской долины бегали со скоростью 255% и догоняли игроков на эпическом наземном транспорте. Элитный волк по имени Волкус наносил урон от темной магии вместо физического урона. В PvE эта особенность приносила не слишком много пользы, однако в боях с другими игроками его атаки игнорировали броню цели, поэтому все PvP-охотники обожали Волкуса. Некоторые питомцы обладали повышенным сопротивлением к магии, а питомцы с маной атаковали в ближнем бою слабее, но при этом могли использовать заклинания.
#5 Специализации профессий
У некоторых профессий были специализации. Например, персонажи с Кузнечным делом могли научиться ковать специфичную броню или оружие, а алхимики выбирали между зельями, настоями и трансмутацией, то есть получали бонус на изготовление дополнительных предметов того или иного типа. Среди инженеров были специалисты по гоблинскому и гномскому делу. Почти все специализации по-прежнему присутствуют в игре, но их значимость была утеряна. В частности, специализации алхимиков не работают для рецептов Дренора и Легиона, однако вы все еще можете получать дополнительные предметы, изготавливая их по рецептам из предыдущих дополнений.
#4 Вскрытие замков с помощью профессий
Кузнецы и инженеры могли изготавливать ключи и взрывчатку для открывания дверей и сундуков. Эти предметы по-прежнему есть в игре, но их новые версии не появлялись со времен Катаклизма, поэтому кузнецы и инженеры могут открывать только старые сундуки и двери, а тому, у кого есть сундучок максимального уровня, приходится обратиться к разбойникам.
#3 Кольцо для ключей
Кстати, о дверях. У каждого персонажа была дополнительная сумка в виде колечка для ключей. В эту сумку падали ключи, которые можно было получить за выполнение заданий или выбить с монстров, а также ключи кузнецов (инженерам с их взрывчаткой такая роскошь не полагалась).
#2 Маршруты полетов
Мастер полетов отправлял персонажа в нужном направлении, но только до ближайшего мастера. Тем, кто хотел перелететь с одного края континента на другой, нельзя было надолго отлучаться от компьютера – они были вынуждены пересаживаться с одного ездового животного на друге каждые несколько секунд.
#1 Географические ограничения
В игре существовали особые ограничения на действия персонажа в зависимости от локации, в которой он находился. Например, алхимики для создания некоторых настоев искали алхимические лаборатории, а для смены символов требовалось найти ближайший Словарь силы. Кое-какие из этих ограничений сохранились до сих пор – в частности, слитки черного железа изготавливаются только в Черной Кузне, расположенной в Глубинах Черной Горы.