Skyrim: 10 вещей о разработке игры, о которых вы не знали


Skyrim - огромная игра, и за ее разработкой прячутся несколько по-настоящему интересных историй.

The Elder Scrolls: Skyrim заработал (если процитировать персонажа Skyrim, цитирующего фильм об Индиане Джонсе) «богатство и славу» с самого момента своего выпуска 10 лет назад. За это время игра получила почти безупречные отзывы крупных игровых агентств и десятки наград, в том числе несколько званий «Игра года».

Skyrim находился в разработке еще до того, как об этом официально объявили, так как Bethesda размышляла над тем, что же делать после Oblivion. Не говоря уже о том, что он улучшался, исправлялся и дополнялся в течение многих лет после релиза. За такое долгое время разработки игры обязательно найдется несколько хороших закулисных историй.

10. Музыка в игре звучит так, будто играют 90 человек, но на самом деле их всего 30

Тодд Говард изначально представлял музыкальную тему Скайрима в исполнении хора варваров. Хотя довольно сложно представить варваров, поющих хором, тем не менее, Джереми Соул – выступивший до этого композитором для Морровинда и Обливиона, - был полон решимости воплотить в жизнь это оригинальное видение. В конце концов, Соул решил использовать хор из 30 человек и наложить его три раза, чтобы добиться звучания 90 голосов. А во время релиза Скайрима ходили упорные слухи, что песню спели самые настоящие монахи.

9. В игре более 60000 строк диалога

Когда к концу игры Довакин слышит фразу «Дай-ка угадаю - кто-то украл твой сладкий рулет?» в миллионый раз, трудно поверить, что в игре было 60 000 уникальных строк диалогов. Но это чистая правда! Диалоги озвучили всего 70 человек, следовательно, персонажей, чей голос вам может показаться подозрительно знакомым, довольно много.

Некоторые фразы из игры - чистое золото, в немалой степени из-за их озвучки. В числе актеров озвучивания были три номинанта на премию Оскар, а руководителем кастинга озвучивания был Тимоти Каббисон, который с тех пор работал над Guild Wars 2, Destiny, Life Is Strange, Prey и Tomb Raider. К слову, актеров русского дубляжа было порядка 100 человек, среди которых также присутствует немало именитых артистов.

8. Они извлекли уроки из Fallout 3

До сих пор не утихают споры, какая игра лучше: Skyrim или Fallout 4? Однако Skyrim вышел задолго до Fallout 4 и даже использовал некоторые методы разработки от своего предшественника, Fallout 3. Это выражается во многих аспектах, поскольку многие из разработчиков Fallout перешли в команду разработчиков Skyrim.

Однако одно из первых влияний Fallout на разработку Skyrim было в запланированных дополнениях. Тодд Говард признался, что выпуск DLC для Fallout 3 казался ему хаотичным. Учтя этот опыт, команда Skyrim посвятила свое время лишь нескольким дополнениям, в которых гораздо больше контента.

7. Oblivion скучный

С самого начала исполнительный продюсер Тодд Говард хотел внести серьезные изменения в The Elder Scrolls: Oblivion. Он понял, что открытый мир в этой игре неинтересен и не слишком разнообразен, что и повлияло на его видение топографии Скайрима. И первым решением стал отказ от системы, которая автоматически генерировала ландшафты.

Иронично, что фанаты The Elder Scrolls предвкушают Skyblivion, фанатский ремейк Oblivion, использующий движок Skyrim. Команда, создавшая этот мод, портирует Сиродил со всеми его квестами, локациями и персонажами в Скайрим, чтобы Драконорожденный мог их исследовать.

6. Расы были важнее

В Skyrim игрок может выбрать одну из десяти игровых рас. Одна из задумок заключалась в том, чтобы сделать расы более существенными для игрового процесса, но не слишком ограничивать их. Тодд Говард настаивал на этом, потому что в истории Skyrim больше расизма, чем в прошлых играх, и разработчики хотели, чтобы эти сюжетные ходы повлияли на понимание мира игроком.

В конечном итоге команда остановилась на изменении диалогов некоторых персонажей в зависимости от расы игрока. Например, городская стража будет говорить норду и каджиту разные фразы. Некоторым фанатам такой компромисс пришелся по вкусу, тогда как другие сочли, что не может быть адекватных причин тому, что Ульфрик Буревестник позволил альтмеру возвыситься в рядах своих вооруженных сил.

5. Подземелья проектировали в восемь раз больше людей

В Oblivion только один человек из всей команды разработчиков отвечал за проекты подземелий. Теперь же была сформирована команда из восьми человек, чтобы создать обширные гробницы драугров в Skyrim. Как легендарному Драконорожденному, игроку часто приходилось бы спускаться в эти подземелья, чтобы найти слова силы, когти-ключи или другую добычу. И чтобы дизайн гробниц не утомлял игроков однообразием, эта команда из 8 человек спроектировала 150 разных подземелий.

4. Меньше толкинизма, больше реализма

Спустя десять лет после выхода, Skyrim по-прежнему остается одной из самых великолепных игр на рынке. Когда он находился в разработке, команда проектировала мир Skyrim в духе так называемого «эпического реализма», а не с их прежним подходом, который они назвали «классическим».

Разработчикам казалось, что Oblivion вышел обобщенной интерпретацией известных западных фэнтезийных идей, и они хотели мыслить нестандартно, чтобы создать что-то, что действительно заинтересовало бы игроков. В условиях почти реального мира с фэнтезийными элементами команде удалось создать уникальных врагов и интересные конфликты.

3. Язык был разработан с учетом музыки

Концепт-художник Bethesda Адам Адамович и старший дизайнер Эмиль Пальяруло создали язык для Skyrim и 34 уникальных рунических символа для алфавита. Пальяруло прекрасно понимал, что они захотят использовать этот язык для музыкальной темы, и нужно было, чтобы он рифмовался также и на английском языке.

Вместо других фэнтезийных франшиз, которые фактически создали полноценные языки для своей художественной литературы, команде Skyrim нужно было что-то для построения игрового процесса: крики. Таким образом, язык драконов был более «иероглифическим» по дизайну, с рунами, указывающими на конкретное слово или чувство, а не на то, что можно было включить в предложение.

2. Возможно, они ждали следующего поколения консолей

Когда Bethesda начала работать над Skyrim (сразу после завершения Fallout 3), они составили список целей, которых, по мнению разработчиков, обязательно нужно было достичь в Skyrim. Тодд Говард сказал, что все вышло по плану, но если бы они не смогли этого сделать, они бы ждали следующее поколение консолей.

Учитывая, что Skyrim изначально был разработан для Xbox 360, в случае необходимости ждать бы пришлось Xbox One, Wii U и Playstation 4. Ужасно любопытно, что могло бы измениться, если бы игру разрабатывали так долго.

1. Владения были способом обеспечить разнообразие

Открытый мир Skyrim очень разнообразен. Игрок может путешествовать по тундре, дремучим лесам и густонаселенным городам. Карта разделена на 8 владений, которыми управляют ярлы, а ярлами руководит Король, находящийся в Солитьюде. Каждая столица имеет свои особенности и уровень благосостояния.

Как оказалось, подобная система владений была разработана на ранних этапах разработки Skyrim, чтобы обеспечить разнообразие во всем мире. Каждое владение топографически уникально по сравнению с другими, оно имеет свою собственную экономику и граждан.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии